언리얼엔진5 에서 c++로 코딩하다보면 헤더파일부분에서 객체를 선언할때 대부분 포인터가 붙는걸 알 수 있는데 왜 그럴까..? 언리얼 객체 관리 시스템과 관련이 있는데, UGameplayStatics나 USoundBase, UCameraComponent 와 같은 것들은 언리얼 엔진의 엑터나 엑터 컴포넌트와 같은 게임 오브젝트들로 이들은 동적으로 생성되고 관리된다.. 게임 오브젝트들은 실행 시간동안 생성되고 파괴될 수 있는데, 포인터를 사용하여 이러한 객체에 대한 참조를 유연하게 할당하고 해제할 수 가 있다. 그리고 성능 최적화 부분에서 객체는 크기가 크고 복잡한데 객체 자체를 값으로 전달하는 것보다 포인터를 전달하는것이 훨씬더 효율적인데, 포인터를 사용하면 객체의 실제 데이터를 복사할 필요 없이 객체에 접..